V petek, 5. aprila letos, je na Gospodarskem razstavišču kot uvertura v odprtje Game Gang Showa, največjega igričarskega festivala pri nas, potekal prvi tematski dogodek na poti do jubilejne, že 20. izvedbe konference SPORTO.
Z izkušnjami in globalnimi trendi na področju e-športa in igričarske industrije je postregel Shahin Rasti, direktor trženja pri GIANTX, ki po združitvi britanske e-šport ekipe XL z največjo špansko ekipo Giant uspešno zasleduje svoj cilj: rasti kot globalna igričarska znamka. Ponaša se z izjemnimi statistikami: 24 milijonov sledilcev ter izjemnim dosegom njihovih spletnih vsebin na družbenih omrežjih, na mesečni ravni s kar 87 milijoni prikazov ter 10 milijoni interakcij z občinstvom.
Po bumu umirjena faza rasti, pomembno je poznavanje ciljne javnosti
Rasti je predstavil neizpodbitna dejstva: e-šport in igričarska industrija sta sestavni del popularne kulture in predstavljata vrata za vstop do generacij Z in milenijcev. Skoraj polovico skupnosti predstavljajo mladi, stari med 18 in 24 let, približno 40 odstotkov je starih med 25 in 34 let, med temi je 30 odstotkov žensk, poleg tega pa se e-šport uvršča globalno med največje kategorije v športno-zabavni industriji, vredne kar 577 milijard dolarjev, katere rast je po začetnem bumu trenutno v umirjeni fazi.
Zanimivosti industrije so relativno hitro prepoznale nekatere globalne znamke, kot so Gucci, Uber Eats ali Louis Vuitton, vendar pa se – tako kot vsaka – tudi pričujoča industrija sooča z izzivi. Kot je izpostavil Rasti, je nujna dolgoročna prisotnost blagovne znamke (vsaj 3 leta) z izdelanim unikatnim namenom, predvsem pa tudi opolnomočena s poznavanjem zelo fleksibilne in agilne industrije ter ciljne javnosti. Milenijci in generacija Z so odklonilni do »golega« izpostavljanja izdelkov, željni pa so vsebin, ki se osredotočajo nanje: na njihove potrebe, navade in predvsem, da je njihov glas slišan. Giantxov ekosistem tako predstavlja središčna skrb za skupnost in privržence; vsebine so prilagojene in razpršene po številnih digitalnih platformah, vse pa imajo skupni imenovalec: igra, socializacija in spremljanje, hkrati pa tudi ozaveščanje kot na primer o enakopravnosti spolov.
Igričarski trg je tržno zanimiv tudi v Sloveniji
Stanje v Sloveniji in regiji je malenkost drugačno, saj zrelost trga zaostaja za vodilnimi državami Evrope, vendar pa je – kot so poudarili govorci Gašper Kovač (Sport Media Focus), Matjaž Butara (Big Bang) in Aleš Petejan (Mastercard Slovenija) – ravno organizacija igričarskega festivala Game Gang Show korak v smeri razumevanja industrije, kar je ključno za njen razvoj in edinstveno priložnost približevanja mladim generacijam. Izmenjava znanj, podpora, ozaveščanje o odgovornem igranju in širjenje sporočilnosti o nujnosti ohranjanja dobre fizične pripravljenosti ter mentalnega zdravja.
Po besedah Matjaža Butare je igričarski trg v Sloveniji tržno vsekakor zanimiv. Še bolj ključno je zavedanje, da njena skupnost narašča in ima drugačno medijsko potrošnjo. Zato z negacijo le-te izpuščamo pomemben segment ljudi, ki ga želimo nagovarjati, vendar naše vsebine nikakor ne bodo prišle do ljudi prek komunikacijskih kanalov množičnih medijev (radio in televizija, linearna naracija), zato se moramo prilagoditi in ne skušati preoblikovati navad skupnosti. Butara je izpostavil pomembno odločitev Big Banga, da je skupnost Game Gang, ki jo podpirajo, prepustila v upravljanje »gamerjem« že od samega začetka. Big Bang gleda na odnos do »gamerjev« dolgoročno in želi, da bi vez z mlado ciljno publiko segala »do prvega prodanega pralnega stroja« in dlje.
Po besedah Aleša Petejana se pri Mastercard Slovenija osredotočajo na zagotavljanje neprecenljivih izkušenj (komunikacijska platforma »priceless«) – vedno s pogledom na posameznika in njegove potrebe. Ta pristop uporabljajo tudi na lokalnem trgu v okviru »gaming« skupnosti. Na mednarodni ravni je Mastercard leta 2018 postal prvi globalni sponzor najbolj razširjene tekmovalne igre League of Legends, prek Gamer akademije pa spodbuja in podpira punce v industriji.
Pri ustvarjanju vsebin je ključna verodostojnost
Svoj pogled sta delila tudi mlada ustvarjalca vsebin, navdušena nad ustvarjanjem video vsebin za pretočne prenose (»streaming«), v igričarski skupnosti bolj znana z vzdevkoma Wortex (Anže Novak) in ScorpLZ (Žiga Lah). Sta zagovornika ustvarjanja poglobljenih vsebin, večjo vrednost jima prestavlja število ogledov daljših vsebin s sočasnim vključevanjem sledilcev, komentarjev, kot pa bistveno višje številke prikazov krajših formatov na platformah, kot sta TikTok in Instagram.
Kljub velikemu uspehu za slovenski trg in zmožnosti preživljanja z lastnim ustvarjanjem pa mlade sledilce Wortex in ScorpLZ spodbujata in ozaveščata glede igričarskega sveta. Zagovarjata uravnoteženost preživetega časa za ekrani in nikdar na škodo šole oz. izobraževanja. Hkrati poudarjata kritičnost do odvisnosti, zlasti digitalnih iger na srečo, in se tovrstnim vsebinam v velikem loku izogibata, saj namenjata ključen poudarek na grajenju skupnosti, ki temelji na zaupanju in verodostojnosti. S tem v mislih v svoje aktivnosti vključujeta znamke, s katerimi sodelujeta.